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動物擬人化角色3D動畫《救援》之創作研究— 探討森林砍伐環保議題
Creative Research on the Anthropomorphic 3D Animation Rescue: Exploring Environmental Issues of Deforestation |
鄭文華 |
林〇堯 |
3D 原創動畫、森林保育、動作捕捉、擬人化角色、視覺敘事 |
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互動式繪本創作研究—以《尋旅》為例
Interactive Picture Book Creation: A Case Study Of The Journey To Belong |
朱文浩 |
蔡〇菁 |
繪本、繪本創作、刻板印象、偏見 |
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以數位工具結合西方古典繪畫形式之創作研究
A Study on Integrating Digital Tools with Western Classical Painting Forms |
廖敦如 |
江〇儒 |
歷史畫、西方古典繪畫、繪畫形式 |
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3D列印組合玩具於博物館學習的研究
3D Model Kits for Museum Learning |
白弘毅 |
李〇頤 |
博物館學習、3D 列印、組合玩具、動手操作學習 |
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探究AI在藝術創作中的應用:從傳統到數位共創
Exploring the Application of AI in Artistic Creation: From Tradition to Digital Co-Creation |
朱文浩 |
許〇音 |
人工智慧藝術、圖像生成、紮根理論、數位藝術轉化 |
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《Make it 80s,壞梅森合唱團的故事》 紀錄片創作論述
The Director’s Note on Documentary “Make it 80s, THE BAD MEDICINE STORY” |
任永新 |
高〇凱 |
壞梅森合唱團、紀錄片、獨立音樂、搖滾樂、Bon Jovi、致敬樂團、影像創作 |
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113 |
擬人化角色插畫創作研究-以海洋生物為例
Exploring Anthropomorphic Character Design in Illustration: Focusing on Marine Animals |
李蕙敏 |
徐〇惠 |
擬人化、角色插畫、海洋生物、數位藝術 |
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從數位到實體:AI 生成藝術與產品化應用研究
From Digital to Physical: Exploring the Productization of AI-Generated Art |
李蕙敏 |
梁〇杰 |
生成式人工智慧、實體化應用、實體商品 |
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MV推廣之創作研究 —以斗南小鎮風貌為例
Creative Research on Promoting through Music Videos: A Case Study of Dounan’s Local Features |
廖敦如 |
樊〇傑 |
音樂錄影帶、MV、雲林縣斗南鎮、小鎮風貌、文化轉譯 |
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113 |
生成式人工智慧於多媒體領域之應用及採用
Application and adoption of Generative AI in Multimedia |
李蕙敏 |
嚴〇 |
生成式人工智慧、生成式媒體、AI採用 |
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113 |
地方神祇的再生術–以像素創作轉譯老二媽意象之創作實踐研究
The Reanimation of a Local Deity: A Creative Practice Study on Pixel-Based Reinterpretation of Lao Er Ma’s Imagery |
沈思岑 |
李〇閔 |
像素藝術、Q 版設計、文化轉譯、二次創作、符號學、地方神祇 |
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113 |
博物館數位互動體驗遊戲對教育學習之影響 -以「海底清道夫」遊戲為例
The Impact of Digital Interactive Museum Experience Games on Educational Learning : A Case Study of the " Ocean Scavenger " Game |
白弘毅 |
劉〇鑛 |
遊戲式學習、博物館學習、互動式展示 |
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音樂影像作品創作論述
Creative Statement for the music video
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黎煥勤 |
余〇諠 |
音樂影像、創作、臥室搖滾 |
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擴增實境輔助教學應用於籃球運球訓練動作校正之研究-以大學籃球校隊為例
A study on the application of augmented reality-assisted teaching in dribbling training motion correction: a case study of a university basketball team |
郭良印 |
陳〇淳 |
擴增實境、輔助教學、運球訓練、動作校正、體育科技 |
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獸裝扮演文化與腳色研究
A Study on Fursuit Culture and the Visual Semiotics of Character Design |
鄭文華 |
朱〇璿 |
獸裝、獸迷文化、角色扮演、次文化、服裝設計 |
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基於混會實境程式開發與實際運用之研究-以明新科技大學高真空蒸鍍表統模組為例
Research based on the development and practical application of mixed reality programs-Use the high vacuum evaporation |
郭良印 |
邱〇鍇 |
混合實境、Microsoft Hololens、李憶興高真空蒸镀系統模組、解說與操作說明系統 |
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113 |
聊天機器人之資訊豐富度、使用動機與溝通效率對自我效能與滿意度的影響研究-以台灣ChatGPT使用者為例
The Impact of Chatbot Information Richness, Usage Motivation, and Communication Efficiency on Self-Efficacy and Satisfaction-Taking Taiwanese ChatGPT Users as an Example |
沈思岑 |
劉〇儒 |
聊天機器人、自我效能、資訊豐富度、使用動機、 溝通效率、满意度、生成式聊天機器人 |
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傳統視覺藝術創作結合數位藝術電腦繪圖之作品探究
Exploration of Works Combining Traditional Visual Arts Creation with Digital Art Computer Graphics |
朱文浩 |
周〇欣 |
傳統視覺藝術、數位藝術、電腦繪圖、元宇宙 |
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以使用者體驗探討互動式設計裝置之研究-以防災教具為例
A Srudy of Interactive Design Devices Based on User Experiences-Taking Disaster Prevention Teaching Aids as Examples |
任永新 |
謝〇興 |
使用者體驗、互動設計、認知學習、防災教具 |
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桌上型社交機器人之情感表達、感知控制與社交關係對感知擬人化與行為意圖的影響研究-以EMO機器人為例
The study on the impact of emotional expression,percives control and social relationships on perceived anthropomorphism and behavioral intentions of desktop social robots-Taking EMO robot as an example |
鄭文華 |
許〇鈞 |
桌上型社交機器人、情感表達、感知控制、擬人化、行為意圖 |
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